martes, 6 de mayo de 2014
lunes, 5 de mayo de 2014
estructuras de control repetitivas (estructura y ejemplo)
for ( …; ….; ….)
{
Acción1;
Acción2;
Acción3;
Acción4;
Acción5;
……..
}
{
Acción1;
Acción2;
Acción3;
Acción4;
Acción5;
……..
}
===========================
acum = 0;
for
(i=0; i<100; i++)
{
acum =acum +i;
printf
(“%d ”, acum);
printf
(“\t %d ”, i);
printf
(“\n”);
}
===========================
while
(condición)
{
Acción1;
Acción2;
Acción3;
Acción4;
Acción5;
……..
}
=========================
i=0;
acum = 0;
while
(i < 100)
{
acum = acum +i;
printf
(“%d ”, acum);
printf
(“\t %d ”, i);
printf
(“\n”);
i= i+1;
}
============================
do
{
Acción1;
Acción2;
Acción3;
Acción4;
Acción5;
……..
}
while (condición);
=============================
i=0;
acum = 0;
do
{
acum = acum +i;
printf
(“%d ”, acum);
printf
(“\t %d ”, i);
printf
(“\n”);
i= i+1;
} while
(i < 100)
============================
estructuras de control selectivas
=====================
if (condición)
acción 1;
else
acción 2;
===================
if (condición)
{
Acción 1;
Acción 2;
Acción 3;
}
else
{
Acción 4;
Acción5;
}
if (condición)
acción 1;
else
acción 2;
===================
if (condición)
{
Acción 1;
Acción 2;
Acción 3;
}
else
{
Acción 4;
Acción5;
}
======================
selecciones anidadas
if
(condición1)
{
Acción 1;
if
(condición2)
Acción 3;
}
else
{
Acción 4;
Acción5;
}
=========================
switch (variable)
{
case
constante1 : acción1;
break;
case
constante1 : acción2;
break;
case
constante1 : acción3;
break;
case
constante1 : acción4;
break;
default
: acción5;
}
===============================
switch (nota)
{
case
10 : printf(“Calificación 10”);
break;
case
9 : printf(“Calificación 9”);
break;
case
8: printf(“Calificación 8”);
break;
case
7: printf(“Calificación 7”);
break;
default
: printf(“Reprobado”);;
}
==============================
diseno del algoritmo
Diseño del Algoritmo
En esta fase, como se ha mencionado anteriormente, se
determina cómo hace el programa la tarea solicitada.
Los métodos más eficaces para el proceso de diseño s
e basan en el conocido divide y vencerás, esto es d
ividiendo el
problema en subproblemas y a continuación dividir es
tos subproblemas en otros de nivel más bajo hasta que
pueda
ser implementada la solución.
Existen diferentes herramientas de programación, las
más utilizadas para diseñar algoritmos son:
1. Diagramas de flujo: Es una representación gráfica de
un algoritmo. Los símbolos normalizados por el Ins
tituto
Norteamericano de Normalización (ANSI) y los más fr
ecuentes empleados se muestran a continuación.
2. Pseudocódigo: Es una herramienta de programación en
la que las instrucciones se escriben en palabras
similares en inglés o español, que facilitan tanto l
a escritura como la lectura de programas.
ejemplos de la solucion de un problema de programacion
Ejemplo 1
¿Es un algoritmo la siguiente instrucción?
Problema: Escribir una lista de todos los enteros po
sitivos
Solución: Es imposible ejecutar la instrucción anterio
r dado que hay infinitos enteros positivos.
Ejemplo 2
Problema: Calcular la paga neta de un trabajador con
ociendo el número de horas trabajadas, la tarifa hor
aria y
la tasa de impuestos.
Solución: Debemos definir el problema.
1. ¿Qué datos de entrada se requieren?
Número de horas trabajadas
Tarifa
Impuestos
2. ¿Cuál es la salida deseada?
Paga Neta
3. ¿Cuál es el método a usar? (Algoritmo)
Inicio
Leer Número de horas trabajadas
Leer Tarifa
Leer Impuestos
Calcular Paga Bruta = Número de horas trabajadas * Tarifa
Calcular Impuestos = Paga Bruta * Tasa
Calcular Pago Neta = Paga Bruta – Impuestos
Visualizar Paga Bruta
Visualizar Impuestos
Visualizar Pago Neta
Fin
¿Es un algoritmo la siguiente instrucción?
Problema: Escribir una lista de todos los enteros po
sitivos
Solución: Es imposible ejecutar la instrucción anterio
r dado que hay infinitos enteros positivos.
Ejemplo 2
Problema: Calcular la paga neta de un trabajador con
ociendo el número de horas trabajadas, la tarifa hor
aria y
la tasa de impuestos.
Solución: Debemos definir el problema.
1. ¿Qué datos de entrada se requieren?
Número de horas trabajadas
Tarifa
Impuestos
2. ¿Cuál es la salida deseada?
Paga Neta
3. ¿Cuál es el método a usar? (Algoritmo)
Inicio
Leer Número de horas trabajadas
Leer Tarifa
Leer Impuestos
Calcular Paga Bruta = Número de horas trabajadas * Tarifa
Calcular Impuestos = Paga Bruta * Tasa
Calcular Pago Neta = Paga Bruta – Impuestos
Visualizar Paga Bruta
Visualizar Impuestos
Visualizar Pago Neta
Fin
fase de documentacion
Finalmente se debe usar la fase de Documentación, es
decir, es la escritura de las diferentes fases del c
iclo de vida
del software, esencialmente el análisis, diseño y c
odificación, unidos a manuales de usuario y de refe
rencia, así como
normas para el mantenimiento.
En este concurso se pondrán a prueba las cuatro pri
meras fases, aunque se recomienda realizar las fase
s faltantes
para terminar con el ciclo de vida del software.
Análisis del Problema
En esta fase se requiere una clara definición del pr
oblema, para poder hacer esto es conveniente realiza
r las
siguientes preguntas:
1. ¿Qué entradas se requieren? (tipo y cantidad)
2. ¿Cuál es la salida deseada? (tipo y cantidad)
3. ¿Qué método produce la salida deseada?
Con dichas preguntas se determina qué necesita el prog
rama para resolver el problema. La solución puede
llevarse a cabo mediante varios algoritmos [Joyanes
, 2004].
Un algoritmo dado correctamente resuelve un problema
definido y determinado.
El algoritmo debe cumplir diferentes propiedades:
1. Especificación precisa de la entrada. Se debe dejar claro el número y tipo de valores de
entrada y las
condiciones iniciales que deben cumplir dichos valo
res.
2. Especificación precisa de cada instrucción. No debe haber ambigüedad sobre las acciones que se
deben ejecutar
en cada momento.
3. Exactitud, corrección. Si debe mostrar que el algoritmo resuelva el proble
ma. 4. Etapas bien definidas y concretas. Concreto quiere decir que la acción descrita por es
a etapa está totalmente
comprendida por la persona o máquina que debe ejecu
tar el algoritmo. Cada etapa debe ser ejecutable en un
a
cantidad finita de tiempo.
5. Número finito de pasos. Un algoritmo se debe componer de un número finito d
e pasos.
6. Un algoritmo debe terminar. En otras palabras, no debe entrar en un ciclo infin
ito.
7. Descripción del resultado o efecto. Debe estar claro cuál es la tarea que el algoritmo
debe ejecutar. La mayoría
de las veces, esta condición se expresa con la produ
cción de un valor como resultado que tenga ciertas
propiedades.
decir, es la escritura de las diferentes fases del c
iclo de vida
del software, esencialmente el análisis, diseño y c
odificación, unidos a manuales de usuario y de refe
rencia, así como
normas para el mantenimiento.
En este concurso se pondrán a prueba las cuatro pri
meras fases, aunque se recomienda realizar las fase
s faltantes
para terminar con el ciclo de vida del software.
Análisis del Problema
En esta fase se requiere una clara definición del pr
oblema, para poder hacer esto es conveniente realiza
r las
siguientes preguntas:
1. ¿Qué entradas se requieren? (tipo y cantidad)
2. ¿Cuál es la salida deseada? (tipo y cantidad)
3. ¿Qué método produce la salida deseada?
Con dichas preguntas se determina qué necesita el prog
rama para resolver el problema. La solución puede
llevarse a cabo mediante varios algoritmos [Joyanes
, 2004].
Un algoritmo dado correctamente resuelve un problema
definido y determinado.
El algoritmo debe cumplir diferentes propiedades:
1. Especificación precisa de la entrada. Se debe dejar claro el número y tipo de valores de
entrada y las
condiciones iniciales que deben cumplir dichos valo
res.
2. Especificación precisa de cada instrucción. No debe haber ambigüedad sobre las acciones que se
deben ejecutar
en cada momento.
3. Exactitud, corrección. Si debe mostrar que el algoritmo resuelva el proble
ma. 4. Etapas bien definidas y concretas. Concreto quiere decir que la acción descrita por es
a etapa está totalmente
comprendida por la persona o máquina que debe ejecu
tar el algoritmo. Cada etapa debe ser ejecutable en un
a
cantidad finita de tiempo.
5. Número finito de pasos. Un algoritmo se debe componer de un número finito d
e pasos.
6. Un algoritmo debe terminar. En otras palabras, no debe entrar en un ciclo infin
ito.
7. Descripción del resultado o efecto. Debe estar claro cuál es la tarea que el algoritmo
debe ejecutar. La mayoría
de las veces, esta condición se expresa con la produ
cción de un valor como resultado que tenga ciertas
propiedades.
FASES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
FASES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Las fases o etapas constituyen el ciclo de vida del s
oftware, ayudarán en el proceso de resolución de un
problema,
estas consisten en:
1. Análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación (Implementación).
4. Compilación y ejecución.
5. Verificación
6. Depuración.
7. Mantenimiento.
8. Documentación.
Las dos primeras etapas conducen a un diseño detalla
do escrito de forma de algoritmo
1. Durante la tercera
etapa (Codificación) se implementa el algoritmo en un
código escrito en un lenguaje de programación refl
ejando las
ideas desarrolladas en las fases de análisis y dise
ño [Joyanes, 2003].
La Compilación, Ejecución y Verificación realiza la
traducción y ejecución programa, se comprueba
rigurosamente y se eliminan todos los errores que pu
eda tener. Si existen errores es necesario modificarl
o y
actualízalo de manera que cumplan todas las necesid
ades de cambio de sus usuarios, para ello se usan l
as etapas de
Verificación y Depuración.
Las fases o etapas constituyen el ciclo de vida del s
oftware, ayudarán en el proceso de resolución de un
problema,
estas consisten en:
1. Análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación (Implementación).
4. Compilación y ejecución.
5. Verificación
6. Depuración.
7. Mantenimiento.
8. Documentación.
Las dos primeras etapas conducen a un diseño detalla
do escrito de forma de algoritmo
1. Durante la tercera
etapa (Codificación) se implementa el algoritmo en un
código escrito en un lenguaje de programación refl
ejando las
ideas desarrolladas en las fases de análisis y dise
ño [Joyanes, 2003].
La Compilación, Ejecución y Verificación realiza la
traducción y ejecución programa, se comprueba
rigurosamente y se eliminan todos los errores que pu
eda tener. Si existen errores es necesario modificarl
o y
actualízalo de manera que cumplan todas las necesid
ades de cambio de sus usuarios, para ello se usan l
as etapas de
Verificación y Depuración.
domingo, 4 de mayo de 2014
TRABAJO FINAL DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA DE 2DO A (FEB JUL 2014)
CHICOS Y CHICAS ENTREN AQUI CON UN CLIC Y DESCARGUEN LOS ARCHIVOS PDF DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS, (EN SU CUENTA) SON DOS, Y LUEGO COMO TRABAJO FINAL LOS TECLEAN EN SUS CUENTAS
TODOS LOS DIAS DE LABORATORIO SE REVISARAN COMO SIEMPRE EN SU LIBRETA Y AL REVISAR EL ULTIMO PROGRAMA, EL TRABAJO SE DARA POR RECIBIDO TOTALMENTE , O SEA QUE NO SERA UN TRABAJO COMO SIEMPRE, QUE SE HACE TODO EN UN DIA, (O SE LO COPIAN) Y LUEGO LO ENTREGAN , Y PASAN.
NO MUCHACHITOS Y MUCHACHITAS, SI TRABAJAS DIA DIA PASAS Y SINO, ES QUE LA VIDA TE DA LA OPORTUNIDAD DE FORTALECER TUS COMPETENCIAS CON UN NUTRIDO RECURSAMIENTO .DE $....
PERO SI CUMPLES COMO HASTA HOY LO HAN HECHO TODOS, NO HABRA REPROBACION ,TODO SERA COMO TEJER Y CANTAR.
GRACIAS POR CUMPLIR....
HAGAN UN COMENTARIO CON SU NOMBRE (VALE PUNTOS)
TODOS LOS DIAS DE LABORATORIO SE REVISARAN COMO SIEMPRE EN SU LIBRETA Y AL REVISAR EL ULTIMO PROGRAMA, EL TRABAJO SE DARA POR RECIBIDO TOTALMENTE , O SEA QUE NO SERA UN TRABAJO COMO SIEMPRE, QUE SE HACE TODO EN UN DIA, (O SE LO COPIAN) Y LUEGO LO ENTREGAN , Y PASAN.
NO MUCHACHITOS Y MUCHACHITAS, SI TRABAJAS DIA DIA PASAS Y SINO, ES QUE LA VIDA TE DA LA OPORTUNIDAD DE FORTALECER TUS COMPETENCIAS CON UN NUTRIDO RECURSAMIENTO .DE $....
NO SE REVISARAN PROGRAMAS EXTEMPORANEOS.
PERO SI CUMPLES COMO HASTA HOY LO HAN HECHO TODOS, NO HABRA REPROBACION ,TODO SERA COMO TEJER Y CANTAR.
GRACIAS POR CUMPLIR....
HAGAN UN COMENTARIO CON SU NOMBRE (VALE PUNTOS)
El propósito de éste sitio es ayudar a desarrollar las competencias profesionales iniciales de un técnico en programación:
- Soluciona problemas por medio de algoritmos.
- Desarrolla diagramas de flujo del algoritmo.
- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo.
- Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado.
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